주먹의 전설 — 가상 유저 라이프사이클 시뮬레이션

가상 유저 5,000명 · 최대 120일 추적 · 26.2초 소요 · 경제/성장 수식은 게임 소스 직접 import

랭크 1 도달
1.5h
달력 D2 · 전체의 26.6%
콘텐츠 100% 소진
미도달
아무도 100%에 도달 못함
평균 총 플레이
9.5h
중앙값 0.4h · p90 18.5h
D7 잔존
16.0%
D1 38.2% · D30 3.5%

잔존율 곡선

설치일(D0)을 100%로 본 생존자 비율. 이탈은 매일 종료 시 정체·좌절·데드존·콘텐츠소진 압력으로 판정.

0%25%50%75%100%D0D20D40D60D80설치 후 경과일잔존율 %

진행 vs 콘텐츠 소모

생존자 기준 일별 평균(표본 5명 미만인 날은 절단 — D59까지). 랭크는 50→1을 진행률로 환산해 콘텐츠 소모율과 같은 축에 올렸다.

0%25%50%75%100%D0D10D20D30D40D50설치 후 경과일진행률 %랭크 진행콘텐츠 소모
랭크 진행콘텐츠 소모

일 평균 플레이 시간

생존자 기준(D59까지). 이탈자가 빠져나간 뒤의 평균이라 뒤로 갈수록 헤비 유저 쪽으로 편향된다.

051102153204D0D10D20D30D40D50설치 후 경과일분/일

총 플레이타임 분포

유저 1명이 이탈까지 쓴 활성 플레이 시간의 분포.

0514102715412054<15m.5-1h2-4h8-16h32-64h총 활성 플레이 시간유저 수

이탈 사유

이탈 시점에 가장 큰 압력으로 귀속. 엔드게임없음 = 랭크 1을 찍어 더 오를 곳이 없는 상태.

자연이탈75.4%엔드게임소진11.4%콘텐츠소진5.9%미접속5.0%데드존1.4%좌절0.4%정체0.4%완주0.1%

축별 소진율 (끝까지 간 유저 기준)

랭크 1까지 도달한 유저조차 안 건드린 축 = 사실상 죽은 콘텐츠.

편지100%랭킹 등반100%코치100%장비99%수련 도구95%스킬 교본93%임플란트90%히든 스킬65%히든 도전자 격파43%

히든 스킬 해금률

조건 달성으로 열리는 8종. 0%는 일반 플레이로 도달 불가능한 콘텐츠다.

히든 스킬해금 조건해금률
riposte패링·저스트 가드 누적 50회44.1%
afterimagePERFECT 회피 누적 30회39.7%
truefist도술·마법·신성 스킬을 모두 하나씩 익힌 뒤 다시 주먹으로 돌아오라34.5%
kiwave공력 80 달성34.2%
roar체력 400 달성33.9%
ironbody지구력 40 달성5.1%
ironfist한 손만 지독하게 단련하라 (한 손 위력이 반대 손의 5배 + 그 손 Lv.15)0.0%
formless스킬을 하나도 장착하지 않고 랭크전 15승0.0%

해금률 1% 미만 2종. 단, '스킬 미장착 15승'처럼 시뮬이 아예 시도하지 않는 행동은 모델 한계이지 게임 문제가 아니다 — 조건을 보고 구분할 것.

유저 타입별

아키타입 7종 — 접속 습관·컨트롤 실력·구매 성향·광고/과금 성향이 다르다.

유저 타입비중총 플레이생존랭크1콘텐츠광고과금
라이트 28.1%0.2h1.2일 0%8% 0.5$0.02
일반 22.4%2.7h4.1일 32%50% 6.0$0.10
관광객 21.8%0.1h1.0일 0%3% 0.0$0.00
하드코어 10.9%49.5h13.2일 79%87% 8.5$1.34
출퇴근 8.9%4.0h7.7일 50%65% 8.6$0.09
공략러 5.9%43.5h20.1일 82%80% 10.1$0.78
과금러 1.9%26.4h18.3일 73%78% 0.0$19.05

모델 가정과 한계