가상 유저 5,000명 · 최대 120일 추적 · 26.2초 소요 · 경제/성장 수식은 게임 소스 직접 import
설치일(D0)을 100%로 본 생존자 비율. 이탈은 매일 종료 시 정체·좌절·데드존·콘텐츠소진 압력으로 판정.
생존자 기준 일별 평균(표본 5명 미만인 날은 절단 — D59까지). 랭크는 50→1을 진행률로 환산해 콘텐츠 소모율과 같은 축에 올렸다.
생존자 기준(D59까지). 이탈자가 빠져나간 뒤의 평균이라 뒤로 갈수록 헤비 유저 쪽으로 편향된다.
유저 1명이 이탈까지 쓴 활성 플레이 시간의 분포.
이탈 시점에 가장 큰 압력으로 귀속. 엔드게임없음 = 랭크 1을 찍어 더 오를 곳이 없는 상태.
랭크 1까지 도달한 유저조차 안 건드린 축 = 사실상 죽은 콘텐츠.
조건 달성으로 열리는 8종. 0%는 일반 플레이로 도달 불가능한 콘텐츠다.
| 히든 스킬 | 해금 조건 | 해금률 |
|---|---|---|
| riposte | 패링·저스트 가드 누적 50회 | 44.1% |
| afterimage | PERFECT 회피 누적 30회 | 39.7% |
| truefist | 도술·마법·신성 스킬을 모두 하나씩 익힌 뒤 다시 주먹으로 돌아오라 | 34.5% |
| kiwave | 공력 80 달성 | 34.2% |
| roar | 체력 400 달성 | 33.9% |
| ironbody | 지구력 40 달성 | 5.1% |
| ironfist | 한 손만 지독하게 단련하라 (한 손 위력이 반대 손의 5배 + 그 손 Lv.15) | 0.0% |
| formless | 스킬을 하나도 장착하지 않고 랭크전 15승 | 0.0% |
해금률 1% 미만 2종. 단, '스킬 미장착 15승'처럼 시뮬이 아예 시도하지 않는 행동은 모델 한계이지 게임 문제가 아니다 — 조건을 보고 구분할 것.
아키타입 7종 — 접속 습관·컨트롤 실력·구매 성향·광고/과금 성향이 다르다.
| 유저 타입 | 비중 | 총 플레이 | 생존 | 랭크1 | 콘텐츠 | 광고 | 과금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 라이트 | 28.1% | 0.2h | 1.2일 | 0% | 8% | 0.5 | $0.02 |
| 일반 | 22.4% | 2.7h | 4.1일 | 32% | 50% | 6.0 | $0.10 |
| 관광객 | 21.8% | 0.1h | 1.0일 | 0% | 3% | 0.0 | $0.00 |
| 하드코어 | 10.9% | 49.5h | 13.2일 | 79% | 87% | 8.5 | $1.34 |
| 출퇴근 | 8.9% | 4.0h | 7.7일 | 50% | 65% | 8.6 | $0.09 |
| 공략러 | 5.9% | 43.5h | 20.1일 | 82% | 80% | 10.1 | $0.78 |
| 과금러 | 1.9% | 26.4h | 18.3일 | 73% | 78% | 0.0 | $19.05 |